哈囉!又到了快樂的教學時光。
今天要來繼續介紹Duik Bassel,
上次已經和大家介紹過角色行走動畫的製作流程了!
今天要來繼續介紹表情綁定的方法哦!
Duik插件網站連結:點我前往
Duik角色行走教學:點我前往
插件安裝教學:點我前往
1.前置素材準備
我們以眼睛作為示範,
製作一顆眼睛需要眼白、眼珠、上眼皮、下眼皮,
四個物件。
這些物件必須分別分開成四個圖層。
我們先替眼皮整形一下,
使用鋼筆工具(Pen Tool)以及錨點控制工具(Convert Vertex Tool)。
先替長方形用鋼筆工具新增一個錨點,利用錨點控制工具將新增的錨點往下移動,
並使其彎曲,兩片眼皮都是一樣的步驟並檢查兩片眼皮是否有貼合在一起。
在眼皮圖層底下找到Contents > Path 1 > Path並設立一個關鍵影格,
放在大概10楨的位置。
接著回到第0楨(時間軸最左側)將眼皮調整為全打開的狀態:
目前我們的上下眼皮各有兩個關鍵影格分別代表眼睛全開及眼睛全閉了,
這些關鍵影格將會是待會我們要交給Duik定義的兩個控制桿的極端值。
眼皮製作完成後替眼皮加入Set Matte。
在Take Matte Form Layer的第一個下拉選單選擇眼白圖層。
這樣眼皮就只會在眼白的範圍內顯示了,
目前眼皮看起來正常多了!
接著來設定眼球的極端值,
眼珠只需要設定Position在最左上或右上,以及他的另一個斜對角就好了。
因為眼珠的移動為一個擁有x及y軸的平面控制軸,
我們需要讓Position也有兩個參數值以便於交給Duik定義。
設定完之後在Position點擊右鍵 > Separate Dimensions。
這麼一來Position就變為X Position和Y Position兩個值了。
目前我們已經做好兩個眼皮的Path和眼珠的X、Y各兩個關鍵影格。
接下來複製一整組(四個圖層),用來製作另一隻眼睛。
將兩個眼睛分別放好位置,
移動時記得注意X Position和Y Position需要選取所有關鍵影格再一起移動,
否則移動路徑會出現錯誤,
擺好位置,我們的素材就準備完畢囉!
2.連接控制桿
接著打開Duik Bassel的介面,
我們這次使用的是Duik Bassel 2.0版本。
點選下方圖片內紅色的Icon開啟下列選單。
點擊下方第二個選項Verknupfung右邊的小圓圈,
開啟控制軸選單。
可以看到上方有一些控制桿可供選擇,
有長條狀、平面狀、圓圈狀等等,
這邊我們先叫出一個長條狀控制桿。
點擊之後Duik會自動生成兩個一組的長條控制桿圖層。
你可以控制第二個圖層的位置、大小來將控制桿放在自己喜歡的位置。
選取所有眼皮的Path關鍵影格(共8個)。
回到控制桿選單點選下方的Mit Eigenschaften verknupfen。
點選後會再製作出一個C|Verknupfung圖層。
將C|Verknupfung圖層Parent到C|Schieberegler上。
接下來移動畫面上控制桿內的小圓球,也就是C|Schieberegler圖層,
會發現眼皮可以控制開闔了!
那是因為控制桿已經被定義左右兩邊為開與關,
而定義的一句就是一開始設置的關鍵影格。
接著創建一個平面型的控制桿。
平面型的控制桿長這樣:
選取眼珠的X Position關鍵影格(共4個)。
到控制桿選單內的Axis選擇 x 。
並點選Mit Eigenschaften verknupfen按鈕。
同樣的步驟,
選取Y Position關鍵影格,到控制桿選單內的Axis選擇 y ,
點選Mit Eigenschaften verknupfen按鈕。
如果沒有跳出一個新的圖層,
檢查一下你的控制桿是不是直接連接上了你的眼珠,
目前看起來是連接上了,
不過眼睛的Y座標好像不太對。
你可以先Ctrl + Z讓眼珠解除連接,
重新調整一下眼珠的關鍵影格及他的方向再重新連接。
連接好了之後就完成囉!
當然你也可以利用關鍵影格來連接鼻子、嘴巴,
甚至整張臉!
此教學專案檔下載(cc 2018以上):