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《C4D教學》大家來立FLAG!簡單的旗幟飄盪與平面風格應用!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容並不是AE,而是C4D!

用C4D製作簡易的旗幟飄揚動畫與卡通效果!


首先是C4D~

 

軟體介面的語言使用中文版,你可以檢查C4D更新來獲取其他語言的檔案,下載套用後、重新啟動C4D就會是該語言的介面囉。

 

先創立一個平面:

 

 

平面的方向可以選擇-Z,座標方向才會比較順眼:

 

寬度分段可以設定多一點點:

 

調整好後,右鍵加入布料模擬:

 

記得將該平面轉為可編輯對象:

 

再創立一個平面(下圖已命名為floor),加入布料碰撞器:

這可以幫助你查看布料落下的動態,實際上也可以不用加入這個地板,因為旗幟之後都會在空中飄而已。

 

當你按下播放鍵,布料模擬就會開始,像這樣子:

 

地板只是用來檢視布料碰撞用的東西,如果再操作的時候常常點到地板,可以將它加入新層:

 

然後在圖層管理內將該層的鎖定開啟:

圖層管理的標籤在上圖右下方。

 

使用選擇工具選取你要旗幟固定的點:

要切換成點的檢視。

 

框選完後,點一下剛才的布料模擬標籤,在修整類點選固定點的設置:

這樣就能將選取的點設定成固定點,不會受到模擬影響。

 

再次按下播放,就可以看到剛才設定的點都不會被重力或風之類的影響:

 

 

接著就可以調整一下布料的影響:

如上圖,這邊只是將風力調整一下,讓風往X軸的方向吹。

 

每個項目的用途如名字所示:

比較特別的是迭代(疊代),在布料模擬中,它用來控制布料的彈性,關係彈性所以也會影響硬度的表現。

所以不想要布料有破圖,可以稍微提高該值。

 

高級設定內也可以將採樣提高,這將更不容易產生破圖或穿插的現象:

 

如果飄盪的動態沒有問題,可以將它們算成緩存,這樣每次播放就不用再重新算一次布料模擬:

 

緩存算完後整個布料的動態就固定了,播放也非常順暢:

如果布料模擬要做更改,請先清理一下緩存。

 

 

因為目前是拿平面來做布料模擬,它沒有厚度,

可以加入布料曲面來增加點厚度。

 

將旗幟拉近布料曲面內,然後增加一點厚度,可以看到平面確實有了厚度:

 

不影響模擬的效果:

 

雙擊材質區域兩下可以直接創建一個新的材質球:

 

將它直接拉到布料曲面上

 

 

這裡要來做卡通/2D平面效果:

第一種做法是利用顏色,但效果不好。

不過還是做一下,基本上方法都一樣,只是選擇的類別是顏色這裡,直接在該紋理加入卡通效果。

 

會看到這樣的變化:

 

點一下紋理的色塊圖樣,可以進來調整:

你會發現它將高光至陰影的區段都以色塊來表現。

 

稍微調整一下並算圖:

可以看到比較暗的地方就是我在漫射色塊內最左邊的色彩,比較亮的就是最右邊的色彩。

 

材質球設定之後,在渲染設定內也要做些動作:

 

在內鍵渲染、標準渲染器中,可加入素描卡通效果:

可以稍微輔助你材質球所設定的卡通效果。

 

如下圖,素描卡通的渲染可以控制一些線條、渲染、著色的效果:

 

基本上這邊我不太會動,頂多看有無需要輪廓線之類的效果,來做更改:

將折疊和皺褶關閉後可以發現輪廓黑線消失了許多。

 

也可以將渲染內的粗細縮放改為0%:

 

當你新增素描卡通的渲染後,在材質球這邊也能發現它的存在:

 

這裡的設定就是純粹對素描卡通的調整:

包括輪廓線(粗細)……

你可以增加一些光源來改變卡通的明暗效果。

 

如果覺得每調整一個東西就要按一次預覽渲染很麻煩的話,可以按住渲染→選擇交互式區域渲染:

 

如上所說,現在的做法比較不好,是直接對顏色的紋理做調整:

現在可以將這個紋理複製起來。

 

然後關閉顏色,開啟發光選項,並將剛才的紋理貼到發光的紋理上:

 

這樣也會有發光的效果,而且效果比剛才的好很多:

但你會發現之前有新增光源的話,這些光都不具影響了。

 

你可以將發光紋理內的燈光打勾:

 

顏色色塊也能增加許多並調整明暗分布位置:

 

沒問題的話就可以來輸出囉!

這邊只輸出20幀到90幀。

 

保存記得要設定路徑:

我習慣輸出成序列圖再進行編輯,一般沒有特別需求的話,TIFF就夠用了,有特殊需求可以使用EXR。

呼…怎麼覺得這次的教學特別長(擦汗)

 

 

有透明通道的話可以視情況輸出Alpha通道或是直接和成品一起Alpha下去:

 

如果不想讓地板一起被輸出、渲染的話:

可以將它圖層顏色右邊的兩個圈圈(目前下方為橘色),

將下方的圈圈點擊成橘色,代表渲染不可見。

 

如下圖,你可以看見平常3D空間內的地板還在,渲染區域內的地板就不存在了:

 

 

都OK的話就可以輸出囉!

 

 

輸出完的序列就可以匯入AE做編輯:

記得將Sequence打勾勾~

 

匯入後可能會出現這個視窗:

Ignore忽視不理忽視不理,我的意思是,它的意思就是忽視不理,而我們對這個忽視不理…忽視不理。

就是不用管它啦。

 

底下的Straight – Unmatted和Premutiplied是比較重要的東西,不過並非這次內容的主題,

簡單來說就是「直通」與「預乘」,是否要將背景一起算上的結果。

 

這是直通的結果:

可以看見邊緣虛化的背景與黑底合而為一。

 

那來看看預乘:

 

邊緣顯得比較白了點:

這邊的截圖可能不太明顯,自己在操作時可以比較一下。

 

成品範例:

 

這次的內容就到這~ㄅㄅ

 

此教學Pr專案欓下載(cc 2018):

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