哈囉!又到了快樂的教學時光。
今天一來教大家如何做出真實可拖曳的煙霧粒子效果!
首先新建立一個Solid。
替Solid加入Fractal Noise效果。
加入Fractal Noise之後Solid會變成這樣:
Fractal Noise是利用隨機運算法讓畫面佈滿隨機的黑白像素藉此達成混濁狀的類似煙霧效果。
這邊可以在Fractal Type中選擇構成方式Dynamic。
接著找到Evolution,按住Alt左鍵點擊左側的碼錶Icon。
點擊後在底下時間軸的Solid就會跳出Evolution的表達式視窗。
在原有的表達式後換行(Enter)第二排打上time*200。
Evolution就會以每秒200的速度開始產生變化:
找到Transform > Offset Turioulence,
一樣Alt + 左鍵小碼錶。
在表達式第二排打上-[0,time*300],time*300]。
輸入後x軸方向會不動,y軸則會以每秒300的速度減少(向上)。
完成以上步驟之後將Solid右鍵 > Pre-comp。
變成一個Comp。
複製一層。
並典籍Toggle Switchs / Modes切換功能顯示,找到Track Mat,
在底下的圖層將Track Mat設定為Luma Inverted Matte。
底下的圖層則會以上方圖層的亮度作為遮罩範圍(只顯示明度高的部分)。
將兩個Comp圖層再次Pre-comp起來,
就完成煙霧材質的準備了!
接下來製作煙霧的形體,
新增一個Solid後加入CC Particle World效果。
加入後會自動產生一個類似煙火的粒子效果:
香江Physics > Animation改為Fractal Uniractal Uni模式。
將Velocity(力度)改為0.5、Gravityravity(引力)改為0。
如果你覺得煙霧冒出點太寬可以更改Producer底下的Radius X、Y、Z。
完成發粒子射控制後接下來將顆粒形狀 Particle > Particle Type改為Darken&Faded Sphere。
更改顏色,將Birth Color(靠近發射口的顏色)和Death Color(接近消失時的顏色)都敢成白色。
Opacity Map可以以圖表形式控制出現到消失的粒子透明度。
直接用滑鼠拖曳出透明度曲線就可以了(左側為出現、右側為消失,高度代表不透明度)。
將Position Yosition Y數值增加,讓發射點貼其參考網格(地平線)。
這麼一來粒子的部分就設定好了!
接著加入CC Vector Blur。
將Type改為Direction Fading。
Amount改為-50。
是不是越來越有煙霧的樣子了阿?
做到目前為止的煙霧型體長這樣:
再來加入CC Glass,將Bump Mapump Map設為SMOKE(剛才的煙霧材質Comp圖層)。
更改Softness和Height數值,數值參考如下:
接下來將SMOKE放到粒子特效的圖層下方,
Track Mat設為Alpha Matte。
讓材質只出現在形體內:
這樣就完成煙霧囉!
接下來讓煙霧可以有軌跡移動,
新增一個Null圖層,並開啟3D圖層功能(右側的立方體Icon)。
找到Null的Positiom和粒子特效的Effect > CC Particle World > Producer底下的Position Xosition X、Y、Z。
先將Null的Position三個數值分開顯示,
右鍵點擊Position > Separate Dimensions。
Null的Position三軸向數值就會被分開了。
接著將粒子特效的Position X、Y、Z分別Alt + 左鍵叫出表達是選項後,用下方的Parent工具(類似蚊香的Icon)
拖曳到相對應的Null Position軸向。
完成連接之後還需要在粒子特效的Position中的每個軸向分別輸入表達式:
X軸:
thisComp.layer("Null 1");
(target.position[0]-(thisComp.width/2))/thisComp.width
Y軸:
thisComp.layer("Null 1");
(target.position[1]-(thisComp.height/2))/thisComp.width
Z軸:
thisComp.layer("Null 1");
target.position[2]/thisComp.width
輸入完成之後,可以試著替Null設定好路徑撥放看看,
會發現煙霧不會整坨一起移動,而是會有煙霧殘留的軌跡在經過的路徑上:
這樣就完成真實煙霧的製作囉!
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